「相手がカードを発動したら、どちらから処理すればいいの?」「チェーンって何回でもできるの?」と、とまどった経験がある方は多いのではないでしょうか。遊戯王では、お互いが次々とカードを発動する場面がよくあります。そのとき順番を整理するルールが「チェーン」です。
チェーンとは、カードの発動に対応して、別のカードを発動することです。発動したカードは「チェーン1」「チェーン2」と積み重なり、お互いにもう発動しなくなったら、あとから発動したものから順に処理します。どのカードで対応できるかは、「スペルスピード」という速さの区分で決まります。
チェーンは慣れれば難しくありません。ただし、相手の確認を待たずに処理を進めてしまうなど、ちょっとした行き違いがトラブルのもとになりやすい部分でもあります。
この記事では、遊戯王OCG公式サイトで公開されている公式ルールブック(マスタールール2020年4月1日改訂版に対応)と大会規定をもとに、チェーンのしくみを解説します。組み方と処理の順番、チェーンにならない処理、トラブルを防ぐ宣言のしかたまで順番に見ていきましょう。
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遊戯王のチェーンとは?カードの発動に対応して別のカードを発動するしくみ

公式ルールブックでは、チェーンを「魔法や罠カード等の応酬をスムーズに解決するためのシステム」と説明しています。1枚のカードの発動に対応して、別のカードを発動することがチェーンです。
まずは、チェーンの基本の形と数え方、なぜこのルールが必要なのかを確認しておきましょう。
チェーンはカードの発動に「対応」して重ねていくルール
カードの効果を発動すると、相手にはそれに対応してカードを発動するチャンスが与えられます。相手が対応してカードを発動すると、今度は自分が、さらにそれに対応して発動できます。
こうしてお互いが発動を重ねていくことを「チェーンする」といいます。お互いにチェーンしなくなったら、そこでチェーンは終わり、効果の処理に入ります。
ポイントは、発動しただけでは、まだ効果を処理しないことです。チェーンが終わってから、まとめて処理を行います。
チェーンブロックとチェーン1・チェーン2の数え方
チェーンに積み重なった1つ1つの発動を「チェーンブロック」と呼びます。最初に発動したカードが「チェーン1」、それに対応して発動したカードが「チェーン2」です。その後も、発動するごとにチェーン3、チェーン4と数が増えていきます。
公式ルールブックでは、モンスターの効果を使う場合や、魔法カードを使う場合など、多くの場面で「発動」となり、チェーンブロックが作られると説明されています。つまり、チェーンブロックができるのは、カードや効果を「発動」したときです。
チェーンのルールがあるのは発動の順番をそろえるため
速攻魔法や罠カード、モンスターの誘発即時効果などには、決まったタイミングを待たずに、条件を満たせばいつでも発動できるものがあります。自分のターンだけでなく、相手のターンに発動できるものもあります。
ただし、相手のカードの発動や処理を無視して、勝手に発動することはできません。お互いが好きなときに発動すると、どちらを先に処理するかで争いになってしまいます。そこで、発動の順番と処理の順番を決めるために、チェーンとスペルスピードのルールが定められています。
対戦全体の流れやフェイズの決まりは、遊戯王の遊び方を解説した記事で紹介しています。チェーンはその上に乗るルールなので、基本の流れとあわせて覚えるとよいでしょう。
チェーンの組み方とチェーンブロックの作り方

チェーンを正しく組むには、発動したあとの「確認」が欠かせません。公式ルールブックでも、相手がチェーンするかどうかを確かめずに処理を進めないよう注意されています。
ここでは、チェーンを組むときの基本の流れと、自分のカードに自分でチェーンする場合、発動時に行うことを解説します。
カードを発動したら、相手にチェーンするかを確かめる
カードの効果を発動したプレイヤーは、相手にチェーンするかしないかを確認する必要があります。この時点では、発動した効果の処理は行いません。
相手がチェーンしないと答え、お互いに「チェーンをしない」となってから、効果の処理を始めます。確認の流れは次のとおりです。
- 自分がカードの効果を発動し、相手に伝える
- 相手にチェーンするかを確認する
- 相手がチェーンしたら、今度は自分がチェーンするかを考える
- お互いにチェーンしなくなったら、処理に入る
この確認をとばして処理を始めてしまうと、相手は対応するチャンスを失ってしまいます。あとから「発動したかった」と言われて、もめる原因になりやすいので注意しましょう。
処理の前に確かめるひと手間が大切なのは、カードを手放すときも同じです。ポケモンカードを売るか決めかねているなら、トレカ買取ナビで先に査定金額を知っておくと安心です。
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相手がチェーンしなければ、自分のカードに自分でチェーンできる
チェーンは、相手のカードに対してだけ行うものではありません。公式ルールブックでは、相手がチェーンしなかった場合、自分のカードに自分でチェーンすることもできると説明されています。
例えば、自分が発動したカードに相手が対応しなかったとき、そのカードに自分の別のカードを重ねて発動できます。チェーンは、発動できるカードがある限り積み重ねられます。
ただし、自分でチェーンする場合も、相手のチェーンの確認が先です。相手に確認したうえで重ねると、行き違いを防げます。
コストは発動するときに払い、対象も発動するときに選ぶ
カードの中には、「モンスター1体をリリースして発動できる」のように、発動するための手順(コスト)が決められているものがあります。公式ルールブックでは、こうしたコストは効果の処理ではないため、発動を宣言する前に行うとされています。
また、効果を与える相手を選んで発動する効果を「対象を取る効果」と呼びます。対象を取る効果は、発動するときに対象を選びます。発動の時点で、どのカードを対象にしたかを相手に伝えましょう。
反対に、処理するときになって相手が決まる効果は、対象を取る効果ではありません。対象を取るかどうかで処理が変わる場面もあるので、迷ったときはカードのテキストを公式データベースで確かめましょう。
スペルスピードとチェーンできるカード

チェーンできるかどうかは、「スペルスピード」で決まります。スペルスピードとは、カードの効果の速さのことで、1から3までの3段階があります。
発動したカードよりスペルスピードが遅いカードでは、チェーンできません。ここでは、スペルスピードごとのカードと、チェーンできる組み合わせを確認します。
スペルスピード1から3までのカードを一覧で確かめる
公式ルールブックで紹介されているスペルスピードの分け方を、下の表にまとめました。
| スペルスピード | 主なカード | チェーンできる相手 |
| スペルスピード1 | 通常魔法・装備魔法・フィールド魔法・永続魔法・儀式魔法、モンスターの起動効果・誘発効果 | 自分からほかの発動にチェーンすることはできない |
| スペルスピード2 | 速攻魔法・通常罠・永続罠、モンスターの誘発即時効果 | スペルスピード1と2の発動 |
| スペルスピード3 | カウンター罠 | スペルスピード1・2・3の発動 |
起動効果とは、自分のメインフェイズに自分で発動を宣言して使う効果です。誘発効果は「召喚に成功した時」など決められた条件で発動する効果、誘発即時効果は相手のターンでも発動できる特別な効果です。公式ルールブックでは、スペルスピード2以上の効果をまとめて「クイックエフェクト」と呼んでいます。
スペルスピード1のカードは基本的にチェーン1にしかならない
スペルスピード1のカードは、3つの中でいちばん遅いグループです。ほかのどの発動に対しても、自分からチェーンして発動することはできません。そのため、基本的にはチェーン2以上になることはありません。
例えば、相手が罠カードを発動したときに、それに対応して通常魔法を発動することはできません。通常魔法は、チェーンが始まる最初のカード、つまりチェーン1として使うカードです。
ただし例外として、スペルスピード1の誘発効果が同じタイミングで複数発動した場合は、特別な組み方でチェーンになります。この組み方は、よくある質問で説明します。
スペルスピード3のカウンター罠にはカウンター罠でしか対応できない
カウンター罠は、どのスペルスピードの発動にもチェーンできるカードです。基本的にカードの発動に対して発動し、その発動そのものを無効にする効果などを持っています。
カウンター罠の発動にチェーンできるのは、同じスペルスピード3のカードだけです。相手がカウンター罠を発動したら、速攻魔法や通常罠では対応できない点に注意しましょう。
公式ルールブックの図では、チェーン1にはスペルスピード1か2のカード、チェーン2以降にはスペルスピード2か3のカードが入る形で説明されています。スペルスピード2以上のカードは、発動されたカードと同じか、より大きい数字なら重ねられると覚えておくと分かりやすいでしょう。
罠カードと速攻魔法はセットしたターンに発動できない
相手の発動に対応して使える罠カードには、使うまでの準備が必要です。罠カードは、基本的に一度魔法&罠ゾーンにセットしなければならず、セットしたターンには発動できません。
速攻魔法は、自分のターンなら手札から発動できます。ただし、相手のターンに発動したい場合は、あらかじめセットしておく必要があり、セットしたターンには発動できません。
「相手のターンにチェーンしたい」と思っても、準備ができていなければ発動できません。罠カードや速攻魔法をデッキにどれくらい入れるかは、遊戯王のデッキの作り方の記事も参考にしてください。
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チェーンの処理の順番は「あとから発動したものから」

チェーンで特に大切なのが、処理の順番です。チェーンの処理は、発動した順番とは逆に、あとから発動したものから進めます。
この「逆の順番」を知らないと、処理の結果がまったく変わってしまいます。ここでは、処理の順番と、3つのチェーンを使った具体例、処理が終わったあとの流れを確認します。
最後に発動したチェーンブロックから順に処理する
お互いにチェーンしなくなったら、最後に発動したチェーンブロックから順に効果を処理します。チェーン3まであれば、チェーン3、チェーン2、チェーン1の順番です。
発動の順番は下から上へ、処理の順番は上から下へ進むと考えると分かりやすくなります。積み木を上から1つずつ下ろしていくイメージです。
あとから発動したカードの効果が先に処理されるため、先に発動されたカードの効果を止めることができます。相手のカードを無効にするカードが、相手のあとにチェーンして使われるのはこのためです。
3つのチェーンで処理の順番を確かめる
公式ルールブックで紹介されている例をもとに、カード名を使わずに処理の流れを表にしました。
| チェーン | 発動したプレイヤー | 発動したカード | 処理の結果 |
| チェーン1 | プレイヤーA | フィールドの魔法・罠カード1枚を破壊する速攻魔法(スペルスピード2) | 最後に処理され、魔法・罠カード1枚を破壊する |
| チェーン2 | プレイヤーB | 魔法カードの発動を無効にするカウンター罠(スペルスピード3) | チェーン3で無効にされ、効果は処理されない |
| チェーン3 | プレイヤーA | 罠カードの発動を無効にするカウンター罠(スペルスピード3) | 最初に処理され、チェーン2の発動を無効にする |
まず、チェーン3が処理され、チェーン2のカウンター罠の発動が無効になります。次にチェーン2の処理ですが、すでに無効になっているので何も起こりません。最後にチェーン1が処理され、魔法・罠カード1枚が破壊されます。
もしチェーン1から順に処理してしまうと、結果が変わってしまいます。処理を始める前に、何がチェーン何番かを声に出して整理しておくと安心です。
チェーンの処理が終わったら、改めて発動の確認をする
チェーンの処理がすべて終わったら、それで終わりではありません。公式ルールブックでは、チェーンの処理が完了したあと、ターンプレイヤーが次の行動をする前に、お互いにクイックエフェクトを発動するかを確認するとしています。
ターンプレイヤーとは、そのターンを進めているプレイヤーのことです。この確認も、ターンプレイヤーから順に行います。
処理の途中で条件を満たした効果があれば、このタイミングで発動できる場合もあります。どの効果が使えるかは、カードのテキストの書き方によって変わります。
チェーンを作らない処理とチェーンできない行動

デュエル中の行動には、チェーンブロックを作るものと作らないものがあります。チェーンブロックを作らない行動に対しては、チェーンして発動することはできません。
ここでは、チェーンにならない代表的な行動と処理を確認します。勘違いしやすいので、表とあわせて整理しておきましょう。
チェーンブロックを作るもの・作らないものを一覧で確かめる
公式ルールブックの説明をもとに、主な行動と処理を分けると次のようになります。
| 行動・処理 | チェーンブロック | 公式ルールブックでの説明 |
| 魔法・罠カードの発動 | 作る | 手札から表向きで置く、伏せたカードを表にして発動する |
| 永続魔法・永続罠などの効果の発動 | 作る | 表側表示で存在する時に発動できる効果など |
| モンスター効果の発動 | 作る | 起動効果・誘発効果・誘発即時効果 |
| モンスターの召喚・手順で行う特殊召喚 | 作らない | 効果の発動ではない |
| フェイズの開始や終了の宣言 | 作らない | 効果の発動ではない |
| 永続効果 | 作らない | フィールドにある限り常に適用されている |
| リリースなどのコスト | 作らない | 効果の処理ではなく、発動を宣言する前に行う |
手順で行う特殊召喚とは、シンクロ召喚・エクシーズ召喚・リンク召喚・ペンデュラム召喚などのことです。一方、融合召喚や儀式召喚は魔法カードを発動して行うため、その魔法カードの発動がチェーンブロックになります。
召喚そのものにはチェーンできない
公式ルールブックでは、モンスターの各種召喚は効果の発動ではないので、これに対してチェーンすることはできないとされています。召喚のあとには、召喚に成功したことを条件にした効果などが発動されることがあり、チェーンできるのはその発動に対してです。
例えば、「このカードが召喚に成功した時に発動できる」というモンスターの効果が発動されたら、スペルスピード2以上のカードでその発動にチェーンできます。チェーンの相手は召喚ではなく、効果の発動だと考えましょう。
なお、「モンスターを召喚・特殊召喚する際に発動できる」と書かれたカウンター罠など、召喚そのものを無効にするカードもあります。こうしたカードは、テキストに書かれたタイミングで発動します。使えるタイミングはカードごとに違うため、テキストと公式データベースで確認しましょう。
永続効果は発動せずに適用され続ける
フィールドに表側表示で存在する限り、効果が適用され続けるものを「永続効果」といいます。永続魔法の効果や、モンスターの永続効果がこれにあたります。
永続効果は常に適用されている状態なので、チェーンブロックは作られず、「発動」にもなりません。そのため、永続効果そのものに対してチェーンすることはできません。
ただし、永続魔法カードを手札から魔法&罠ゾーンに置くときは、そのカードの「発動」になり、チェーンブロックが作られます。カードを置くときは発動、置いたあとに続く効果は発動ではない、と分けて覚えましょう。
チェーンでよくある勘違いとトラブルを避ける宣言のしかた

チェーンをめぐるトラブルは、ルールの知識だけでなく、確認や宣言の行き違いからも起こります。公式ルールブックのマナーのページでも、効果の処理や宣言を忘れずに相手に伝えることが大切とされています。
ここでは、よくある勘違いと、行き違いを防ぐための宣言のしかたを紹介します。
発動・確認・処理を声に出して伝える
行き違いを防ぐには、発動・確認・処理の3つを、それぞれ言葉にして伝えることが大切です。宣言の例を下の表にまとめました。
| 場面 | 宣言の例 | ねらい |
| カードを発動するとき | 「このカードを発動します。対象はこのモンスターです」 | 何を発動し、何を対象にしたかを伝える |
| 相手の対応を確かめるとき | 「チェーンはありますか」 | 相手が対応するチャンスを確保する |
| 処理に入るとき | 「チェーン3から処理します」 | 処理の順番をお互いに確認する |
| フェイズを進めるとき | 「バトルフェイズに入ります」 | 相手がフェイズの終わる前に発動できるようにする |
| 相手のカードが分からないとき | 「テキストを確認させてください」 | 効果を正しく理解してから対応する |
言葉づかいは、相手と分かり合えれば自由で構いません。大切なのは、お互いが同じ状況を理解したうえで、次に進むことです。
フェイズを進めるときは「終わってよいか」も確かめる
各フェイズで最初にカードを発動する権利は、ターンプレイヤーにあります。これを「優先権」と呼びます。フェイズを進める前には、ターンプレイヤーはこの優先権を手放さなければなりません。
実際のデュエルでは、フェイズの終了を宣言すると、優先権を手放したという意味も含まれます。そのため、終了を宣言されたあとに、相手が「では、終了する前にこのカードを発動します」と発動することもできます。
急いでフェイズを進めると、相手が発動したかったカードを使えなくなります。フェイズを移るときは、相手の様子を確かめてから進めると安心です。
ダメージステップでは発動できるカードが限られる
「いつでも発動できる」カードでも、どんな場面でも使えるわけではありません。モンスターどうしの戦闘でダメージを計算する「ダメージステップ」では、カードの発動に制限があり、効果を処理するタイミングも通常とは違います。
公式ルールブックでは、ダメージステップで発動できるのは、基本的にモンスターの攻撃力・守備力を増やしたり減らしたりする効果を持つカードと、カウンター罠だけとされています。速攻魔法や罠カードでも、この条件に当てはまらなければ、ダメージステップには発動できない場合があります。
ダメージステップは、さらに細かい段階に分かれていて、段階ごとに発動できるカードが決められています。戦闘中にチェーンを組みたいときは、ルールブック上級編の「ダメージステップの詳細」もあわせて確認しましょう。
大会では間違いに気づいたらその場でジャッジを呼ぶ
公式のショップイベント大会規定では、プレイヤー同士の意見が分かれたときは、その場でジャッジの指示を受けることとされています。間違いに気づかないまま進んだ処理は、デュエルを巻き戻して処理し直さないとも定められています。
また、まだ行っていない処理の結果を、先にジャッジに質問することはできません。カードのテキストや処理を公式データベースで確かめることは認められていますが、その場合は前もって相手に伝える決まりです。
チェーンが長くなったときほど、おかしいと思ったらすぐに確認することが大切です。処理が終わってから指摘しても、元に戻らない場合があります。
分からないことをそのままにせず、すぐに確かめる姿勢は、カードを売るときにも役立ちます。査定の対象になるか迷うポケモンカードは、トレカ買取ナビにLINEで相談できます。
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遊戯王のチェーンに関するよくある質問

ここでは、チェーンについて迷いやすい疑問のうち、本文で触れきれなかったものに答えます。
チェーンは何回まで重ねられますか?
公式ルールブックには、チェーンの回数の上限は書かれていません。チェーンは、可能な限り積み重ねることができると説明されています。
実際には、お互いに発動できるカードがなくなるか、どちらも発動しないと決めた時点でチェーンは終わります。カードによっては「1ターンに1度」のように発動できる回数が決められているものもあるため、テキストを確かめましょう。
自分のターンに、相手が先にカードを発動することはできますか?
基本的にはできません。公式ルールブックでは、各フェイズでカードを最初に発動する権利はターンプレイヤーにあり、相手はターンプレイヤーが優先権を持っている間は、先にカードを発動できないとされています。
ただし、条件を満たすと自動的に発動する誘発効果は例外です。また、ターンプレイヤーがカードを発動したり、優先権を手放したりすると、相手に発動のチャンスが移ります。
誘発効果が同時に発動したときは、どう組めばよいですか?
ターンプレイヤーの効果からチェーンを組みます。公式ルールブックでは、スペルスピード1の誘発効果などが同じタイミングで発動した場合は、特別にチェーンで処理すると説明されています。
まず、ターンプレイヤーが自分の効果をチェーン1とし、複数あれば順番を選んで自分の効果でチェーンを作ります。その後、相手プレイヤーが自分の効果を重ねていきます。処理はあとから発動したものからなので、相手の効果から先に処理されることになります。
「〜時」と「〜場合」は何が違いますか?
「〜時」は、その条件を満たした直後にだけ使えるという意味です。「〜場合」は、条件を満たしていれば使えるという意味です。公式ルールブックの用語辞典で、この違いが説明されています。
違いが出るのは、チェーンの処理の途中で条件を満たしたときです。「〜時」の効果は、ほかの処理の途中で条件を満たすと、使えないことがあります。「〜場合」の効果は、その処理が終わったあとで使えます。
カードごとの細かい裁定はどこで確かめられますか?
遊戯王OCG公式の「カードデータベース」のQ&Aで確かめられます。カードデータベースでは、遊戯王カードゲーム事務局に寄せられた質問と回答を、カード名などで検索できると案内されています。
それでも分からない場合は、遊戯王カードゲーム事務局に問い合わせる方法があります。KONAMIのサポートページによると、事務局は日本国内を対象に、日本語で遊び方やルールの質問に答えているサービスです。カードの組み合わせによる細かい処理は、この記事の説明だけで決めつけず、公式の情報で確認してください。
まとめ

遊戯王のチェーンとは、カードの発動に対応して別のカードを発動し、発動と処理の順番を整理するルールです。記事の要点は次のとおりです。
- 発動するごとにチェーン1、チェーン2とチェーンブロックが積み重なる
- 処理は、最後に発動したチェーンブロックから逆の順番で進める
- チェーンできるのはスペルスピード2以上のカードで、発動されたカードと同じか速いスピードが必要
- 召喚・フェイズの宣言・永続効果はチェーンブロックを作らない
- 発動したら相手にチェーンするか確かめ、お互いにしなくなってから処理する
チェーンは、ルールを覚えるのと同じくらい、相手と確認し合うことが大切です。「発動します」「チェーンはありますか」「処理します」と声に出すだけで、多くの行き違いを防げます。
まずは、スペルスピードの表と処理の順番を頭に入れて、実際の対戦で試してみてください。細かい裁定で迷ったときは、公式データベースのQ&Aで確かめる習慣をつけておくと安心です。
チェーンは、確かめ合いながら進めるほど対戦が楽しくなるルールです。ポケカも集めている方は、対戦の合間にトレカ買取ナビものぞいてみてください。
郵送買取は全国に対応しています。LINE査定のあと、正式な金額はカードが届いてからの現物査定で決まります。
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